Teorías del aprendizaje y el ámbito tecnológico

La tecnología posee una gama muy amplia de elementos que nos permiten generar el aprendizaje de manera significativa. Sin embargo, existen métodos y teorías para llegar a cumplir con los propósitos previamente establecidos.

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Conductismo
Primeramente, el conductismo es un modelo que brinda la oportunidad de modificar conductas, generalmente a través del premio-castigo. Dentro del ámbito tecnológico funciona como un elemento que se enfoca principalmente en lograr que el individuo aprenda a través de juegos que ofrecen una recompensa y que al mismo tiempo otorga la oportunidad de continuar para reforzar conocimientos y generar nuevos y mejores aprendizajes.

El conductismo no sólo modifica conductas en las personas, si no que esta modificación también se puede observar en animales. Utilizar el condicionamiento puede permitir la adaptación en distintas circunstancias, sobre todo cuando se desea generar algo significativo, en este caso en el aprendizaje de un individuo.

Cognitivismo
El cognitivismo, un modelo que le permite al individuo aprender en base al proceso que la mente genera para relacionar el conocimiento anterior o aprendizaje previo, con la nueva información recibida y empleada en el presente. Brinda la oportunidad de aprender por medio del ensayo-error, mismo que permite visualizar y analizar lo que se puede mejorar. Además de ello, pone a trabajaar el razonamiento y la lógica para funcionar con mayor efectividad.

Dentro del ámbito tecnológico, el cognitivismo funciona como el proceso que pone en función los procesos cognitivos, tales como: la memoria, la atención y demás elementos que enriquecen el conocimiento y van generando cambios en el aprendizaje de un individuo. Estas son las principales características que responden a este concepto, útil para practicar el concepto de andamiaje en experiencias que aporten significativamente a ello.

Constructivismo
El método por el cual un individuo aprende a través de la experiencia, el descubrimiento y la curiosidad. En el contexto de tecnología, el aprendizaje se construye por medio del juego y situaciones en las cuales, el docente sólo actúa como un facilitador para el alumno, así también el juego le permite al alumno construir su propio aprendizaje de una forma divertida y significativa y desde el interés que presenta ante un tema en específico. La construcción del aprendizaje por medio de este método, crea un ambiente colaborativo, que permite a su vez, enriquecer aún más los conocimientos ya adquiridos y los nuevos. 

La zona de desarrollo próximo, se refiere principalmente a ubicar las etapas del desarrollo en las que un individuo se encuentra, en una situación o tema determinado, generalmente en este último. Posteriormente, se da lugar a la concepción de nuevos aprendizajes. Una de las formas en las que se puede emplear la zona de desarrollo próximo en la tecnología, es a través de proyectos por etapas, en las que los estudiantes pueden identificar y progresar desde distintos puntos del proyecto y a partir de conocimientos previos de ello. 

Por otro lado, se encuentra el concepto de "metacognición", mismo que emplea el proceso de aprender a aprender e involucra el monitoreo y la regulación de adaptar los procesos cognitivos y emocionales a las situaciones académicas para construir el aprendizaje. Un ejemplo de ello, es construir historias interactivas, en las que el estudiante va construyendo al momento de utilizar diversos elementos de la vida diaria para producir efectos conforme va creando. Otra forma de hacerlo, es cuando relacionan diversa información con acontecimientos propios o grupales, vivencias y emociones que surgen durante una acción determinada.


Comentarios

  1. Coincido en la descripción de tus ejemplos especialmente en los del modelo constructivista. Muchas veces cuando los maestros escuchan constructivismo piensan en: "que los alumnos exploren solos utilizando tal aparato tecnológico". Sería una equivocación que los proyectos del alumno no estén divididos por etapas como lo mencionas. Adicionalmente, el alumno no se puede quedar sin supervisión. ¿De qué serviría el aprendizaje autónomo si no se detiene a reflexionar o si el maestro no lo guía? La tecnología es una herramienta útil al emplear estos modelos pero sin la figura del maestro presente, no se lograrían los objetivos de aprendizaje.

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  2. Me parece muy interesante todo lo que escribes y las definiciones que le das a los modelos que presentas en tu entrada. Tambien me parece interesante el uso tan educativo y enriquecedor que se le puede dar a los juegos en línea. En ocasiones cuando nosotros como estudiantes o maestros escuchan sobre la tecnología educativa o tecnología dentro del aula, piensan en programas como edmodo, drive, powerpoint, youtube, etc. Y son herramientas útiles para el aprendizaje, pero en verdad existen muchísisimas otras fomas y más interactivas y divertidad para que el alumno aprenda, debemos salirnos de lo típico de dar presentaciones en clase, que no viene siendo lo mismo que una exposición con imágenes del profesor y adentrarnos en el internet para encontrar mil y un formas de fomentar ésto

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  3. Mariana, está muy completo tu artículo sobre la tecnología, me agrado la forma en que presentas la información súper fácil de entender. A nosotros como estudiantes nos sirve mucho la tecnología para obtener diferentes conocimientos y habilidades con diferentes herramientas y que facilita el aprendizaje colaborativo e interactivo con otras personas, enriquecedor y más significativo.

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  4. La metacognición se refiere a la manera en que aprenden los alumnos. Ellos pueden crear videos al final de un proyecto platicando cómo fue su aprendizaje. Ahí pueden reflexionar sobre cómo aprendieron, qué les sirvió, qué dificultades tuvieron, etc.

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